5/29/2007

我熱愛台中腔

台中腔 台中腔 我熱愛台中腔
有沒有 有沒有 打電話過來

台中腔 台中腔 我熱愛台中腔
有沒有 有沒有 你給我打過來

有一天朋友說要去一個地方
那裡充滿著我的幻想
距離不遠它還是在台灣
到了之後最先看到是 一根鋼管

進入了這世界 真讓我開了眼界
從沒碰過的事 在這裡全都看見
上空的辣妹 還有便宜的酒店
唔………………………….

渾身的粉味 真是會讓人留念

台中腔 台中腔 我熱愛台中腔
有沒有 有沒有 打電話過來

台中腔 台中腔 我熱愛台中腔
有沒有 有沒有 你給我打過來



台中是個好地方...雖然只熟中港路...
但逢甲和東海夜市可是走透透...
美食俗又大碗好料永遠吃不完...
地大路大感覺心胸就是比較開闊...

上個禮拜跟阿那答與好友小白同學...
一起去台中慶生順便找理由度假....
又發現2家很優的Cafe和Bar...

一家是很有藝術氣氛的"胡同"...
因為新朋友Jenniffer的特別招待...
嘗到了特製密藏不賣"酒釀香吉士"...
那酸酸甜甜現在回想還是口齒留香....

一家是復古超台"好望國名小學"...
裝潢仿照以前國小連菜單都是課本...
因為點很多台啤很多熱炒又唱卡拉OK...
我們這桌整個超嗨老闆王子麵都混熟...



很開心的2天假期....
吃吃喝喝玩玩笑笑...
人生阿不就是求這些而已...

那個"台中腔"是一首歌...
第一次看在"海洋熱"紀錄片...
這裡可以聽一聽很funny....

5/22/2007

屁屁體操



拿出力氣來 發出聲音來
Do Re Mi Fa 屁 屁 屁
放的響也好 放的輕也好
反正都一樣是屁
(要一邊唱一邊跳喔)
來要放囉 嘿 嘿 噗

From 交響情人夢第七集


開頭布拉格街景根本是我故鄉…
俊男美女的畫面很養眼...
漫畫式誇張動作有爆點...
無理頭野田妹怎麼跟妳那麼像…
讓人想睡古典音樂也可這麼嗨…
找時間來學個樂器裝氣質好了…
沒錯我可是人見人愛千秋王子…

5/12/2007

京都屋鰻魚飯







坐我旁邊的同事Jimmy又叫丁丁因為他是個人才...
很喜歡吃鰻魚飯所以找每個月發薪水時要吃ㄧ次...
本人個性隨和好相處又身兼美食老饕當然全力配合...
公司地處林森南京小倭寇高度密集之地當然很多家...
上個月的"魚心"雖然離公司只有10步之遙但品質soso...
NT140的鰻重小只附碗味增湯讓人有點意猶未盡...
中午人太多上菜有點慢服務平平...鰻魚還有些冷掉....
總之評價算是中等....下次要再光顧可以考慮一下...

這個月目標本來是大名鼎鼎"肥前屋"剛好禮拜一公休...
於是很快改變主意去吃附近另一家傳說中"京都屋"...
外表相當日式...但就是愛台灣使用新鮮在地鰻魚...
開放式烤鰻廚房...廚師一面施展手藝香氣一面吸引人客...
週一非假日晚上已排隊多組...還好輪轉快沒有等太久...
NT100的鰻魚煎蛋是第一個驚喜...熱呼呼剛出爐口感無敵...
NT280的錦系鰻重雖然有點小貴...但品嚐後完全不後悔...
鰻魚烤的皮是卡茲卡茲低脆而肉卻是好個入口即化低嫩...
飯和魚上面還有一層可算是殺手級的蛋絲...灑上獨門山椒粉...
天ㄚ我看到了洶湧大海....小鰻魚你這輩子也可算是沒白活了...
只能說這是我數10年來吃過最優的然後氣氛佳服務也好...
地址是天津街41號...下次想要去試試看全套鰻魚套餐...

5/10/2007

Alpha blending



Pixel data:

座標: X Y Z
顏色: RGBA

簡單地說這是一種讓3D物件產生透明感的技術。屏幕上顯示的3D物件,每個像素中有紅、綠、藍三組數值。若3D環境中允許像素能擁有一組α值,我們就稱它擁有一個α通道。α值是記載像素的透明度,範圍在0.0(透明)1.0(不透明)之間這樣。一來使得每一個物件都可以擁有不同的透明程度。比如說,玻璃會擁有很高的透明度,而一塊木頭可能就沒什麼透明度可言。α混合這個功能,就是處理兩個物件在螢幕畫面上疊加的時候,還會將α值列入考慮,使其呈現接近真實物件的效果。

Over定義:

RGBc = RGBf + (1-αf) RGBb

αc =αf +(1-αf) αb

Comp 定義:

RGBc = β(f over b) + (1-β)(b over f)

最後的描繪值= SRC(來源)*blending係數 + DEST(目的地)* blending係數

最後的描繪值= SRC*SRCalpha + DEST*(1-SRCalpha)

//--------------------------------------

// 設定Rendering state參數

//--------------------------------------

// 指定兩面描繪的模式

pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

// 光源沒有計算

pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

// 比較Z

pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);

// 混色模式(高品質描繪)

pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DITHERENABLE, TRUE );

// Alfa Brending執行

pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);

// Alfa Brending狀態的設定

pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );

pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

一般半透明效果(alpha=0.0~1.0):

D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA

D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA

  • 畫半透明模型要先畫其後面的模型, 否則即使前面是透明的, 後面的東西也不被描繪

// 描繪四方形

pD3DDevice->SetStreamSource( 0, m_pVB1, 0, sizeof(MY_VERTEX) );

pD3DDevice->SetFVF( MY_VERTEX_FVF );

pD3DDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );

// 描繪三角形

pD3DDevice->SetStreamSource( 0, m_pVB2, 0, sizeof(MY_VERTEX) );

pD3DDevice->SetFVF( MY_VERTEX_FVF );

pD3DDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 );