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1/11/2009

聖誕禮物交換

聖誕節交換300元小禮物...
是接下福委會後第一個大活動...
每次都莫名其妙被選去服務大家...
雖然我個人是不排斥其實...
畢竟讓大家開心也是件好事...



由於是負責收禮物的聖誕老人...
每天都有禮物來報到的感覺很爽...
今年比起去年應該算大成功...
總共收到了146份禮物...
算算台北應該只有幾個人沒參與...



不過最感謝應該是兩位聖誕女孩...
跟著我去全公司各小組宣傳活動...
抽獎時還非常大方的穿得火辣...
妳們的犧牲是有代價的...
以男生為多數的同仁們嗨翻天啊...



當然也要感謝福委會所有人幫忙...
感覺都很好相處也很認真負責...
我們會努力把員工福利辦得更好更棒...
最後再補個XPEC美女大集合...
有圖有真相...是不是想來應徵了啊...

9/13/2008

「できる人」の時間の使い方 "箱田 忠昭"

颱風天讀書天...最好是我有這麼認真...
其實我是在亂逛網站忽然看到這本書...
早上3小時完成一天工作:60種超簡單時間管理技巧
雖然我把這類勵志書歸為上廁所時看...
但是其中幾點還是讓人可以參考一番...
以下是從網站上節錄一些精華...
後面再加上我的工作習慣與心得...
也許學習一下會更加順暢(指工作不是大便)...

*將「日常例行公事」集中後一口氣完成
-- 有點難...工程師就是有寫不完的code你也知道...
 
*重要的工作在「中午之前」處理好
-- 10點上班扣掉遲到吃早餐喝咖啡...中午之前的時間好像不多...         

*所有的工作都要「設定處理期限」
--這個我同意...我是力行開會不超過30分鐘的人...

*從較困難的工作開始處理
--通常喜歡多頭馬車一起進行...可能是因為我跟PS3一樣是8核心...

*簡單的工作可以擺到後頭再處理
  *總檢點「時間的障礙物」
--Good idea...是說要找出會讓工作暫停的障礙...好像很多...

  *創意點子最好是固定紀錄在同一個地方
--Good idea...隨身準備小本子記錄我充滿創意的金頭腦...

  *工作一定要處理到「剛好可停手的段落」
--這是一定當然沒問題...我不喜歡半途而廢要從頭再來...

  *要經常設定出「休憩時間」
--這更不用擔心...隨時啊...遊戲公司就是有這種好處...

*能夠委任他人處理之事,便交由他人負責
--沒錯以前當會長我都是全權交代...不然這麼多事怎麼管

*無意義的閒聊要斷然說「NO」
--放心工程師都不說話的超悶...應該安排與事務美眉梅花座...馬上工作效率倍增...

*「今日事今日畢」
--這是小時候作文必寫佳句...但是要做到還真的不容易...

*不要太過吹毛求疵的要求完美
--我不是龜毛處女或是固執金牛...人家是隨性的雙子...

*把每天的工作目標設定在「能力範圍之內」
--喜歡設定在能力範圍再多一點點...這樣每天更有挑戰...

*即使延遲動手的時間也必須要做之事
--必要做的事當然是要做這在說廢話嗎...果然是本大便(看的)書...

9/12/2008

Bat : The script of dos command.



cmd -> help ( command /? )
@echo off : Don't show the command ( Ex : C:>_ )
echo : print the string
call : connect other bat
copy : merge the file
xcopy /y : let a.file copy to b.file
rem : comment
:: : comment
ren : rename
type : print the context of file
> : write into the file ( Clear the orginal file context )
>> : write into the file ( Add to the end )
goto : ( Ex : goto test :test echo Good! )
md : create the new folder
set : set var to use

p.s.
1. 寫code寫到頭暈...bat檔也有語法怕了吧...
2. 新Ipod nano看起來好可口...敗家選項又+1...

2/24/2008

加班地獄



3月中我們"Panda"就要送審...
所以這個月進入了瘋狂加班月...
星期一到六...早上10點到晚上10點...
說不累是騙人的...腦汁整個榨乾...
一天12小時就是坐在電腦前修bugs...
連按摩阿姨都摸得出來很疲勞...
不過公司有良心的中餐晚餐都準備好...
可是有一種感覺很像robot的悲哀...
起床工作吃飯工作吃飯工作睡覺...
雖然有隨之而來的高獎金和長假期...
但是自己想要的生命是什麼???
還有好多東西想做好多地方沒去...
技術高手頂尖業務設計大師管理人才...
上海紐約柏林杜拜孟買北非南美...
未來應該好好再計劃努力一番!!!

P.S.
照片是在英國地攤收刮老黑膠,
能不能聽沒試過也不重要,
不過構圖很能表達現在的心情.

11/13/2007

台灣政府無聞問 本土自製遊戲過寒冬


韓國大學生月薪平均7萬多...
我們可憐大學生3萬還不到...
幹政府不做事一天到晚搞政治...
可惡3年後一定要去賺美金歐元...

不過我這人很樂觀...
反正谷底只能反彈...
遲早換我們啦...
老闆快上市吧...

The undergraduate students in South Korea can get more than seventy thousand
NT one month, but ours poor students in Taiwan just can get less than thirty thousand NT.
What a fucking rubbish government didn't do anything but
stupid political sloganeering.
I decided that I will go to earn big money in the U.S. or E.U. after 3 years.

Thanks God I am a optimistic man.
The worst time may be the best time.

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【98play 記者依麗莎/台北報導】

線上遊戲一年可以創造出的價值達到幾十億美金,韓國政府首先抓到了線上遊戲趨勢,進行一連串鼓勵政策培育遊戲廠商。中國腳步稍慢,幾年前才開始積極進行產業輔導,但現在已出現初步成效。而在 IT 產業發達的台灣,自製遊戲的道路卻越走越辛苦。

中國 10 月底發佈《2007 年胡潤 IT 富豪榜》,有 8 位中國人以網路遊戲產品登入榜內,其中「巨人網路公司」的旗下遊戲《征途》,為該公司 CEO 史玉柱賺進了 135 億人民幣的資產,相當於 587 億新台幣。今年 11 月,巨人網路在美國紐約証交所掛牌上市,這樣的成績,只是因為「一個」網路遊戲的成功。

另一個登上富豪榜的丁壘,旗下自製遊戲《大話西遊》、《夢幻西遊》,為他帶來90 億人民幣的身價,折合台幣約 391 億元;「完美時空」公司的池宇峰,作品有《完美世界》、《武林外傳》等,財產達到 34 億人民幣(折合約 147 億台幣)。

以上舉例的富豪,都是以自製網路遊戲累積大量財富,除了憑藉自己本身的能力之外,中國政府的政策也扮演著一個很重要的因素,在一開始的中國 線上遊戲市場,幾乎被韓國遊戲佔據,隨著電腦的普及,中國政府看到遊戲市場趨勢,開始一連串的政策推行,首先限定外來線上遊戲的市場比率,再將遊戲列為政 策獎勵產業之一,大家都想進攻中國市場的情形下,中國毫不猶豫的吸收遊戲研發的技術,進行自身的改造,目前中國自製遊戲已經搶回 60%~80% 的市場,並進攻境外地區,首先便是台灣與日本。

台灣地區網路市場中國製作的網路遊戲比例越來越高,《完美世界》、《武林外傳》現仍為熱門遊戲,而《武林外傳》也即將進攻日本。中國遊戲產業發展時間並不長,能有如此成績,回頭看看台灣,真是令人感嘆。

台灣本地市場雖不如中國龐大,卻不代表自製遊戲沒有前景,以大宇資訊自製研發遊戲《飛天歷險》為例,該遊戲已授權日本、泰國、新加坡、歐洲與美國代理商進 行營運,此外遊戲橘子《封魔獵人》、傳奇網路《曙光 2》也在日本上市,代理成績也不俗,在全球網路遊戲發展的市場中,自製遊戲難道不能幫台灣在海外掏金嗎?

研發首重人才,台灣專門培育遊戲人才的科系與學院少之又少,相較於韓國政府鼓勵大學設置遊戲專門學科,或是海外大舉人才進駐的中國市場,台 灣政府對於遊戲人才培育的消極態度,讓遊戲研發廠商叫苦連天,目前遊戲人才的培育重擔放在研發廠商經驗傳承,問題是培育所付出的經驗成本,私人企業的研發 商怎堪負荷?

台灣遊戲研發商屈指可數,遊戲代理卻百家爭鳴,自製遊戲上市後要面對韓國等地「成品遊戲」的市場考驗,獲利機會低,再加上遊戲人才開發成本,一眼望去,盡是漫漫寒冬。

遊戲研發粗略可分為美術、程式與企劃三個方向,若培養自製遊戲產業,將連續帶動動畫、美術創意、電腦程式、執行企劃、市場活動等多樣產業的發展,不但造就許多就業機會,遊戲本身授權海外營運也可以賺取外匯,原本能活絡台灣經濟的產業,政府方資源卻少的可憐,令人唏噓。

經濟是民生的基礎,也是自由國家的需求,短視甚至無視的政策,錯失了不該錯失的良機,看著韓國興起,可以說是沒分析到,連幾年前才開始發展 的中國也嚐到甜頭,再講理由的確是有些太牽強了,遊戲產業雖然只是台灣整體產業的冰山一角,卻突顯在經濟思考與反應速度方面,政府欠缺自我檢討。

【更多內容請看《98play》】

11/07/2007

Kungfu Panda



嘿嘿嘿...
不能透露太多...
反正等著瞧吧...
呼呼...拉拉...勒勒...

http://www.kungfupanda.com/

10/06/2007

強烈颱風加班有一種莫名快感



專案法國Leader應該是沒見識過颱風...
昨晚就宣布整個北部都不用上班上課...
竟然還是要我們今天一早去公司加班...
沒辦法電話都打來了只好硬著頭皮衝...
10點多上高架橋的時候感覺還好...
雖然風大雨算小視線還可以不危險...
到了趕快找個安全車位逃進公司...

心不甘情不願的乾了2杯咖啡開工...
誰叫沒事要寫wii開發機還不能帶回家...
媽的遊戲程式並沒有玩遊戲那麼有趣...
光要讓主角變成一個球滾動就搞好久...
不但要要考慮物理數學還有3D圖學...
最後還來不規則彈跳硬改記憶體才解決...

接近中午法國仔自願要去買PIZZA...
我開始在偷笑...呵呵...
外面風大雨大招牌掉紅綠燈搖...
一出去就會知道強颱厲害了....
果然回來就要我們快快解散...
工作不到3個小時還要冒險有點欠扁...
重點是回家時路樹招牌倒了一堆...
雨也開始大了起來有些路上還積水深...
剎車有點煞不住還很怕熄火...
最後心裡真的有點小擔心回不到家...

還好最後還是平安到達...
以後生命要顧不是開玩笑的...
雖然說實話真的有點快感我承認...
不過聽說有些人還去周年慶算更屌...
結論是以後林杯一定要自己當老闆...
爽上班就上不爽就在家睡大頭覺...
以上這篇一點意義都沒有...哈...
不過誰又規定BLOG一定要有意義勒...

7/05/2007

Wii 基本硬體架構


1. Hardware block diagram

Wii 的主要核心就是Broadway CPUHollywood chip. Hollywood chip包含GPU(3MB 顯示記憶體), 數位音效處理器(DSP), 24MB 內部主記憶體(MEM1). 此外還有64MBchip外部的GDDR3記憶體(MEM2), 所以Wii內建記憶體總和為88MB.

2. Broadway

Broadway CPUWii的核心處理器, 主要的功能與特性如下:

  • 32位元PowerPC架構
  • 729 MHz處理速度
  • 32 Kbytes 8-way set associative L1 instruction cache
  • 32 Kbytes 8-way set associative L1 data cache
  • 256 Kbyte 2-way set associative L2 cache
  • Big endian高位字元在前

3. Hollywood

Hollywood large-scale integration (LSI)系統整合了顯示晶片, 音效晶片, 記憶體以及輸出輸入:

  • GPU 圖形顯示處理器
  • Audio digital sound processor (DSP) 數位音效處理器
  • I/O Bridge 輸出輸入橋梁
  • 24 MB 內部主記憶體, 可直接loaded程式, low latency低延遲的特性
  • 3MB 圖形顯示記憶體

4. External Main Memory(MEM2)

Wii使用了64MBGDDR3記憶體來當外部主要記憶體, 不過10MB已經預設被system所使用, 所以只有54MB可以真正被使用, 另外因為它是位於Hollywood晶片之外, 所以傳輸速度比MEM1稍慢.


Reference: http://www.warioworld.com/ http://www.nintendo.com/home

6/01/2007

"id" game & engine analyze



最近在研究遊戲引擎...
稍微整理一下id Software...

這一家game engine的始祖...

他們幾個經典遊戲比較...

well...只能說...

他媽的會不會太深奧...

bytheway...更扯的是...

老闆有錢到去玩火箭是怎樣...
就是上圖那個3D之神John Carmack...
看來我以後沒弄個太空梭不就遜掉...


Wolfenstein 3D
1992/5/5
Wolfenstein 3D engine
可算是第一人稱射擊遊戲的老祖宗了。它除了是FPS遊戲的始祖外,還是全世界第一個名義上接近3D的第一人稱射擊遊戲。

Doom 1
1993/10/8
Doom 1 engine
非在同一水平線上有高度差異。非垂直的牆壁(德軍總部的牆都成矩形的)。武器的晃動。所有表面都可貼圖。光線的差異(德軍總部都呈現同樣亮度),成功的由光線和陰影製造視覺上的錯覺。

Doom2
1994/10/10
Doom 1 engine
沒有革命性的技術革新,沒有圖像上的驚人改進,沒有在遊戲性上面能看的出來的修改。遊戲的環境還是用毀滅戰士引擎構造的非線性關卡,仍然是尋找開門的鑰匙,在無數的怪物中間殺出一條血路。

Quake 1
1996/5/31
Quake 1 engine
最早的全3D人物模型引擎,而不是將2D地圖渲染成3D圖像。組合了lightmap和dynamic light sources。首先使用fluid control scheme ,滑鼠來觀看/瞄準/定向以及用鍵盤前進/後退/側移。且帶來了獨立3D顯示卡的革命。

Quake 2
1997/11/30
Quake 2 engine
首次實現了彩色光影效果,使得遊戲中的物體在反射光影時候能展現出不同樣的色彩效果。單人遊戲中充滿了陷阱和機會,玩家在享受絢麗效果和屠殺樂趣的同時可以擁有解謎的樂趣。

Quake 3
1999/12/2
Quake 3 engine
多人連線第一人稱射擊遊戲。第一個不支持Software Render的第一人稱射擊遊戲。玩家必須擁有一個有硬體加速能力的顯示卡才能夠運行遊戲。此遊戲簡單易上手,變化多速度快,開創了連線對戰的風潮。

Return to Castle Wolfenstein
2001/11/20
Quake 3 engine
重返德軍總部來自德軍總部3D。但使用大幅度改動的Quake III引擎,由於圖像技術大幅度改進和遊戲方式變化,這版本已和原來大不相同。內容大綱主要依照原來故事單線進行,但有4種職業可相互支援增加可玩性。

Doom 3
2004/8/3
Doom 3 engine
增加了bump mapping, normal mapping, 和specular highlighting,最主要的是使用了全動態的per-pixel lighting。提供了之前的遊戲所沒有做到過的真實的光線與陰影。

Quake 4
2005/10/18
Doom 3 engine
單人遊戲中故事接續二代,玩家必須對抗稱為Strogg的外星生化改造種族。多人遊戲模式分死亡Deathmatch、Team-Deathmatch、Tournament和Capture the Flag,對戰感和前幾代遊戲是很相似的。

5/10/2007

Alpha blending



Pixel data:

座標: X Y Z
顏色: RGBA

簡單地說這是一種讓3D物件產生透明感的技術。屏幕上顯示的3D物件,每個像素中有紅、綠、藍三組數值。若3D環境中允許像素能擁有一組α值,我們就稱它擁有一個α通道。α值是記載像素的透明度,範圍在0.0(透明)1.0(不透明)之間這樣。一來使得每一個物件都可以擁有不同的透明程度。比如說,玻璃會擁有很高的透明度,而一塊木頭可能就沒什麼透明度可言。α混合這個功能,就是處理兩個物件在螢幕畫面上疊加的時候,還會將α值列入考慮,使其呈現接近真實物件的效果。

Over定義:

RGBc = RGBf + (1-αf) RGBb

αc =αf +(1-αf) αb

Comp 定義:

RGBc = β(f over b) + (1-β)(b over f)

最後的描繪值= SRC(來源)*blending係數 + DEST(目的地)* blending係數

最後的描繪值= SRC*SRCalpha + DEST*(1-SRCalpha)

//--------------------------------------

// 設定Rendering state參數

//--------------------------------------

// 指定兩面描繪的模式

pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

// 光源沒有計算

pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

// 比較Z

pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);

// 混色模式(高品質描繪)

pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DITHERENABLE, TRUE );

// Alfa Brending執行

pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);

// Alfa Brending狀態的設定

pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );

pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

一般半透明效果(alpha=0.0~1.0):

D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA

D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA

  • 畫半透明模型要先畫其後面的模型, 否則即使前面是透明的, 後面的東西也不被描繪

// 描繪四方形

pD3DDevice->SetStreamSource( 0, m_pVB1, 0, sizeof(MY_VERTEX) );

pD3DDevice->SetFVF( MY_VERTEX_FVF );

pD3DDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );

// 描繪三角形

pD3DDevice->SetStreamSource( 0, m_pVB2, 0, sizeof(MY_VERTEX) );

pD3DDevice->SetFVF( MY_VERTEX_FVF );

pD3DDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 );


3/27/2007

小金P入手



PSP香檳金入手啦....
哈哈哈哈哈...爽**

因為坐捷運很無聊阿...
淡水到中山站要35分勒...
背單字那是國中生的事吧...
隨時要準備讓位也不能假睡...
型男我總不能一直找美眉看吧...

還有可能會接PSP的案子阿...
總要先熟悉一下公司的遊戲吧...
然後小P還可看影片秀圖裝模擬器GPS...
超強的啦...金色很少人有又適合我優雅氣質...
不買怎麼對得起天地良心阿公阿媽和兄弟姊妹勒....

唯一個缺點...
上車就打開實況野球猛打...
會不會太宅阿...好像電車男...ORZ...
管它...搞不好遇到個Miss Hermès就發了...

3/16/2007

A google style job



XPEC已經2 weeks...
感覺這裡是個很free工作環境...
9
點到10點半的彈性上班時間
MSN,SKYPE
隨你安裝隨你聊
左邊的美術在玩他的黃金聖鬥士

右邊企劃很認真的看著香港漫畫

後面程式在連線打
WOW PSP…
天阿現在是在作夢嗎

這裡是
加州Google

不過其實沒壓力才是真的很大恐慌
也許還在training感受不到pressure….
接案子大概就會用到大通舖和盥洗室
來吧來吧沒在怕的我喜歡